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从星巴克到游戏世界:一年游戏开发心路历程

2025-07-23 14:30:17
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去年夏天,我抱着笔记本蹲在星巴克角落,看着屏幕上闪烁的Unity启动界面,突然意识到:原来想做游戏和会做游戏之间,隔着十个马里奥的水管距离。今天就把我这365天磕磕绊绊的经验,像老友聊天那样跟你唠唠。

一、新手村装备指南

记得当时我兴冲冲下载了十多个游戏引擎,结果就像进了自助餐厅不知道先拿哪个盘子。后来发现选工具就像选跑鞋——合脚最重要:

  • Unity:我的最终选择,教程多得像便利店的关东煮,随时能吃到热乎的
  • Godot:轻量得让人感动,但中文资料少得像早高峰的出租车
  • RPG Maker:适合写小说型开发者,但想做策略战斗会憋出内伤

在B站跟着教程做打地鼠小游戏时,我忽然开窍——原来游戏就是「会动的电子小说」。这个顿悟让我把设计文档从50页压缩到3页便利贴:

核心玩法战棋+角色养成
故事主线佣兵团复兴记(老套但安全)
付费点皮肤+剧情解锁(绝对不做抽卡!)

二、给代码施点肥

第一次用C写角色属性时,我创造了「变量大爆炸」——27个public变量在编辑器里跳秧歌。直到发现ScriptableObject这个神器,才明白什么叫「优雅永不过时」。

手机性能优化这个坑,我摔得最惨。测试时发现红米Note9跑起来像幻灯片,原来是没做这三件事:

  • 把2048x2048的贴图切成512小方块
  • 用对象池管理战斗特效
  • 给AI寻路加了个0.2秒的冷却期

现在我的游戏在千元机上也能流畅运行,秘诀就是「把手机当女朋友哄」——既不能让它累着,又要保持画面精致。

三、讲故事的新姿势

写剧情时我总忍不住加各种反转,直到测试玩家说「这比红楼梦人物关系还复杂」。后来在《游戏剧本怎么写》里学到三幕式结构,终于找到平衡点:

第一章佣兵团解散危机(引入核心矛盾)
第五章发现幕后黑手(中期转折)
最终章成员各自归宿(多结局设计)

角色成长线参考了《火焰纹章》的支援系统,但加入了职业羁绊——弓箭手和格斗家组队会解锁拌嘴彩蛋,玩家反馈说「比谈恋爱还有意思」。

四、美术资源淘金记

不会画画的我,在淘宝花500块买的素材包打开全是马赛克。后来发现这些宝藏地:

  • itch.io的CC0授权区(免费但需要淘金)
  • Kenney的模块化素材(像乐高一样好用)
  • 自己用Procgen生成地形(虽然被吐槽像月球表面)

UI设计走了三个月弯路才明白:「手机屏幕不是画布,是指尖的舞台」。把按钮从20个精简到8个关键操作后,留存率直接翻倍。

五、找骂才是真谛

第一次内部测试时,我把游戏发给表弟玩。他半小时后说:「哥,你这游戏还没消消乐好玩。」当时差点把电脑砸了,但现在特别感谢他的毒舌。

在TapTap开启不计费测试时,收到最宝贵的两条差评:

  • 「新手引导长得像我奶奶的裹脚布」
  • 「Boss战策略性还不如猜拳」

照着这些反馈迭代了三个月,现在游戏社区里开始出现「这个战斗系统有点意思」的评价。最近有个玩家自发做了角色强度排行榜,看得我躲在被窝里傻笑了半小时。

六、持续充电的野路子

有次在游戏开发者沙龙蹭茶歇,听到个前辈说:「做游戏要像老中医,越老越吃香。」现在我保持每周「尝鲜」的习惯:

  • 玩半小时没听过的新游戏(上周发现了宝藏《传说法师》)
  • 翻两页《体验引擎》这种理论书(虽然经常看着睡着)
  • 在GitHub围观大佬的代码(假装自己能看懂)

最近开始用Blender捏些歪七扭八的3D模型,虽然现在还像抽象派雕塑,但保不齐哪天就能用上呢?

窗外的梧桐树又开始落叶了,我的游戏也终于要在下个春天上线。虽然不知道会不会被玩家记住,但至少那个在星巴克抓耳挠腮的下午,已经变成了屏幕里会动的世界。如果你也在路上,记得带够咖啡钱——这条路比想象中要长,但也比预期中有趣得多。

从星巴克到游戏世界:一年游戏开发心路历程

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